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パーティ 迷宮に赴く冒険者一行を「パーティ」と呼ぶ。 冒険者たちはそれぞれ善・悪・中立の性格があり、善と悪で対立する者は酒場でパーティを組む事ができない。 中立の者は、善のパーティにも悪のパーティにも参加する事ができる。 (迷宮内で「仲間を探す」コマンドでパーティに入れる事で、善悪混成パーティを組む事はできる) パーティは最大6人で編成され、先頭から3人目までが前衛、4人目から6人目までが後衛となる。 この前衛と後衛について解説してから、具体的なパーティの例を紹介する。 前衛と後衛TIPS 前衛の順番について 前衛職と後衛職 パーティの例基本形A 前衛職三人型 基本形B 魔法使い二人型 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 変形A 僧侶二人型 変形B 僧侶・魔法使い二人型 特殊 忍者三人型 前衛と後衛 前衛は敵と打撃戦闘を行う。 後衛は敵に打撃攻撃をする事はできないが、敵からの打撃攻撃も届かない安全な位置。 これが基本となる考え方である。 しかし例外がある。 冒険者が中距離射程、遠距離射程の武器を装備していればより遠くの敵に攻撃できたり、後衛にいる者が打撃攻撃ができる。 また、敵が「後列攻撃」の能力を持っていると後衛にも攻撃が届いてしまう。 (この射程距離に関するルールを採用しないシナリオもある。それらのシナリオでは、前段の基本形がそのまま前衛・後衛のルールとなる) これが戦闘画面。冒険者6人、召喚モンスター1グループ、敵6グループが戦闘に参加する最大の数。 冒険者も敵も縦一列に並んでいるように見えるが、実際には以下のように位置している。 短距離射程の武器を装備している時は、味方前衛は敵前列(1グループ目と2グループ目)に攻撃できる。後衛からは攻撃できない。 しかし中距離、遠距離射程の武器があれば、一段遠くの敵を攻撃できるようになり、たとえば後衛から敵前列を攻撃できるようになる。 敵最後列 敵5グループ目 敵6グループ目 敵後列 敵3グループ目 敵4グループ目 敵前列 敵1グループ目 敵2グループ目 味方前衛 冒険者1人目 冒険者2人目 冒険者3人目 召喚モンスター 味方後衛 冒険者4人目 冒険者5人目 冒険者6人目 前衛の者がHPが0になり死亡、呪文で睡眠状態になる等で倒されると、その者はパーティの最後尾に移され、隊列順に繰り上がる。 つまり後衛の者が前衛に出されてしまう。 この時、隊列変更は縦一列であるかのように動く。上の表で言えば、「2人目が倒されたので5人目と位置交代」とはならない。 2人目が倒されると、前衛は「1人目、3人目、4人目」になり、後衛は「5人目、6人目」となる。 後衛の者は普段はアーマークラス(回避力)が悪い場合が多い。このため、前衛が倒されて後衛の者が引きずり出されるのは非常に危険である。 また、前衛の者が倒れた時の用心のために、後衛でも4番目に位置する者はある程度の防具を身に着けておいた方が良い。 TIPS 前衛の順番について 後衛の順番は「前衛の者が倒れた時に、前衛に押し出される優先順位」という意味があるが、 前衛については順番に意味は無い。 過去の機種には「敵が二匹いる時の攻撃対象選択の関係上、先頭は攻撃力が最も低い者、二番手が攻撃力が最も高い者が良い」という場合があったが、 五つの試練では攻撃対象選択はランダムになったので、必ずしもそうする必要は無くなった。 また、敵から攻撃を受ける確率も前衛の三人はそれぞれ均等であり、防御性能に秀でた順に並べる必要も無い。 ただし、「行動順の判定が同値であった場合は隊列順に行動する」という仕様があるため、 素早さによる行動順修正が大きくなったverのシナリオ(現行ではほぼ全て)において、パーティーが充分に育ってきた場合は意味が出てくる。 全員の素早さが20を超えるくらいになると行動順が固定になるので、 敵を一撃で倒せる攻撃力を持つキャラや、魔法を先行させたいキャラを先頭にするといった工夫の余地が出る。 前衛職と後衛職 各職業のうち、戦士、侍、ロードは攻撃のために優秀な武器と、戦線を支えるために優秀な防具が用意されているシナリオが多い。 忍者も攻撃力と回避力を兼ね備えているという事になっているがシナリオによっては防御面が心許ない場合もある。 この四職業が前衛に立つのに向いている「前衛職」と呼ばれる。 僧侶はHPが高めで、防具も優秀な事が多く、侍や忍者より硬い場合もある。 前衛に立つ事ができなくもない防御力だが、打撃攻撃力については前衛職には及ばない。 五つの試練では何故か僧侶の初期攻撃回数が2になっているので、序盤に限定すればそれなり。 盗賊はHPが低めで、防具も軽い物しか装備できない事が多い。 しかし、シナリオによっては前衛を務める事ができる強力な武具や、後列から攻撃できる優秀な武器が用意されている事もある。 必要経験値が全職で最も低いため高レベルシナリオでは逆にHPが高い方になる。 総じてシナリオによる強弱が激しい。 魔法使いとビショップはHP、防具、武器のどれを取っても前衛向きでは無い。 ビショップは希に僧侶並の防具が用意されている場合もあるが、全てのシナリオでそれを期待するべきでは無い。 これら僧侶・盗賊・魔法使い・ビショップの四職業が「後衛職」と呼ばれる。 パーティの例 基本形A 前衛職三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士戦士僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 戦士 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、前衛を戦士たちが固めた防御の厚い形である。 五つの試練には「味方への攻撃を代わりに受ける」「前衛全体を一人で守る」といった行動は存在しないので、 前衛に立つ者は全員が自分の身を守れなければならない。 攻撃全振り・防御は紙という者は前衛に立つべきでは無いのだ。 このパーティの欠点は、呪文攻撃が手薄になっている事が挙げられる。 魔法使いが一人だけではあまりに多量の敵に対処しきれず、 また敵の呪文攻撃はパーティ全員が対象となるため、前衛の守りだけでは防ぎきれないのである。 守りを固めるよりも、速攻で敵を全滅させる方が結果的に被害を減らす事に繋がる。 また、シナリオに大きく左右されるが、装備品の職制限が厳しいシナリオの場合、 前衛職が全員同じ戦士(か装備の傾向が似通っているロード)だと入手アイテムに無駄が発生してしまう。 序盤から侍や忍者限定の刀や手裏剣、武者鎧や忍者装束が出てくるシナリオが典型例である。 基本形B 魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶盗賊魔法使い魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 盗賊 魔法使い 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、魔法使いを二人入れて攻撃力を高めたもの。 前衛にはアーマークラスが比較的良い僧侶が上がるが、これは守備を期待しての事で、僧侶の打撃攻撃は主戦力では無い。 このパーティの欠点は、魔法使い二人による攻撃力と引き換えに、唯一の回復要員である僧侶が危険な前衛に身を晒している事だ。 これでは僧侶が真っ先に倒れたら、後は誰も回復ができなくなる。 その事を嫌って、3人目には盗賊を出すという組み方もある。 しかし、盗賊に前衛が務まるかどうかは、そのシナリオに用意された防具次第だろう。 盗賊を忍者に転職させる事も考えた方が良いかもしれない。 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍ロード僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 侍 ロード 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティの戦士を、侍とロードに置き換えた例。 キャラクタの作成でいきなり上級職を作るのは、非常に多くのボーナスポイントを求められるが、 五つの試練では処理が高速なので思ったより早く作る事が可能。 また、オプションで「職業優先」を選べばロードも確実に選択可能だ。 最終的に転職させる予定でいるなら、最初から選んでおいた方が転職によるデメリットを受けずに済む。 侍を入れる理由は主に二つある。 ひとつは、最強の武器「村正」を代表とする侍用の武器防具が設定されているシナリオが大多数であり、 侍を入れておかないとせっかくの専用アイテムが丸ごと使えなくなってしまうこと。 もうひとつは、迷宮内でパーティの位置を示す「ウィザードアイ(デュマピック)」の呪文が使えること。 他の魔法使い系呪文を使う機会は多くないが、敵全体を攻撃できる「サンダー(モリト)」が役に立つ事もある。 ロードは、僧侶ほどでは無いものの呪文の習得がなかなか早く、キャンプ中の回復要員としては頼りになる。 そしてロードがキャンプ中の回復を受け持ってくれると言う事は、戦闘中の回復のため僧侶がMPを温存しておけると言う事にも繋がるのだ。 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍僧侶盗賊ビショップ魔法使い 前衛 戦士 侍 僧侶 後衛 盗賊 ビショップ 魔法使い 魔法使い二人型パーティの戦士を侍に、魔法使いをビショップに置き換えた例。 ビショップは第二の回復要員とするには呪文修得が遅すぎて、実際の戦力とは見なせない事が多い。 また魔法使い系呪文の修得も遅く、ひたすらスリープ(カティノ)、サイレンス(モンティノ)、サンダー(モリト)、マジックスクリーン(コルツ)を唱え続けるに留まるだろう。 そんなビショップを最初から入れる理由は、ひとえにアイテム鑑定能力のためだ。 五つの試練では早い段階で宝箱からアイテムが多数発見され、ビショップが鑑定して行く事を前提としているようなシナリオも多くある。 そうしたシナリオでは、商店で金を払っての鑑定では追いつかず、また常に金欠になって寺院の蘇生代金が捻出できないといった事態が起こり得る。 アイテムに「鑑定に必要なレベル」が設定されて「酒場に1レベルのビショップが鑑定用に待機している」という手は封じられており、 どうしてもビショップのレベルを上げねばならないのだ。 また、13レベルの魔法使いからビショップに転職した直後は、せっかくビショップに転職したと言うのにまるで鑑定に成功しないという時期を過ごす事になる。 このような鑑定にまつわる問題を解消するため、ビショップを最初から育てる必要性は高まっている。 五つの試練で酒場に初期登録されているパーティはこの編成になっており、本作のデフォルト仕様と言えるだろう。 変形A 僧侶二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 回復役が二人になることで、僧侶が一人やられてももう一人が回復できるという連携を組める。 13レベルになったら前衛僧侶は侍かロードに転職、後衛僧侶はビショップに転職すればさらに戦力が充実する。 ただ、ウィザードリィは敵の攻撃によって回復する間もなく一気に全滅する事も珍しくないゲームである。 呪文攻撃やブレスを連発されると、僧侶が二人いてもなお回復が間に合わずにやられる場合も多々ある。 このため、僧侶二人体制よりも魔法使い二人体制で速攻で片を付ける作戦の方が一般的。 変形B 僧侶・魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士盗賊僧侶僧侶魔法使い魔法使い 前衛 戦士 盗賊 僧侶 後衛 僧侶 魔法使い 魔法使い 魔法使い二人型のパーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 僧侶を前衛に配置するパーティの欠点である「唯一の回復要員が倒れたらいきなり全滅の危機」という点を後衛の僧侶が補い、 攻撃は魔法使い二人の呪文が行い、攻守ともに非常に安定する。 欠点は前衛の打撃攻撃の能力が心許ない事と、盗賊を前衛に出さねばならない事(僧侶二人を前に出しては「僧侶が後衛にもいる」という作戦の意義を失う)。 盗賊の装備が充実しているシナリオで行うといいだろう。 盗賊の鎧は革鎧どまりである場合がほとんどなので、 「盗賊が装備できる盾のACが強い」「革の兜、革の籠手、革のブーツ、革のマントなど後衛職が装備できるAC-1の防具が存在する」 といった要素がポイント。 打撃能力の低さは、後半になったら盗賊→忍者、前衛僧侶→侍かロード、後衛僧侶→ビショップ、魔法使い→ロードなどの転職によって補う事ができる。 終盤での転職も視野に入れた組み方と言えるだろう。 特殊 忍者三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 忍者忍者忍者僧侶ビショップ魔法使い 前衛 忍者 忍者 忍者 後衛 僧侶 ビショップ 魔法使い 前衛を全員忍者にする特殊なパターン。宝箱の罠識別は三人が意見を出し合い、意見が割れたら僧侶やビショップが呪文で確認する。 最初に忍者を作るにはキャラクタの作成で「職業優先」にしておくか、転生を使うこと。 この編成を使うためには、まずゲームを開始したら商店の品揃えを確認しよう。 忍者の防具は、戦士と同様に鎧、兜、小手などを装備できるか? 「鎧は鎖帷子まで、盾や兜や小手は装備できない」という設定の場合は、あきらめた方がいい。 このパーティの強みは、最も危険な最序盤での戦闘能力がとても高いことだ。 忍者の攻撃回数は他の前衛職よりも1回多い。それは「序盤の敵は一撃で倒せる事が多い。攻撃命中の判定を2回行うため、命中=撃破の可能性が非常に高い」という事に繋がる。 二刀流が使えるシナリオであれば、補助武器の攻撃回数まで1回多い。忍者3人で、1ターンに6匹の敵を倒す事ができる。 忍者は成長が遅いので攻撃回数はいずれ他の職業に追い抜かれて行くが、死の危険が最も大きい1レベルでの戦闘能力が強い事は極めて重要な意味を持つ。 また、僧侶を後衛に置くことで回復要員を敵から守れること、後衛全員を魔法職にできて戦闘中に暇になってしまう者が出ないことも強みだ。 弱点は、忍者のHPの伸びが悪いこと。中盤以降、敵の攻撃呪文でばたばたやられる可能性がある。
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開幕TSDの組み方 最初にIミノが来た時に組みやすい。Iミノは出現位置そのまま落下させる(↑:ハードドロップ)。※これ以降(↑:ハードドロップ)の操作は記述しない。 2番目にIミノの場合でも最初のミノをホールドして、次のIミノをおけばよい。 Tミノが早めに来たらホールドすること。Lミノは左端に立てて(右回転,←長押し)、Oミノは右端に置く(→長押し)。 残り3つのZJSのうちZが早く来たら、そのまま落下。JはZにかぶせる(右回転2回または左回転2回)。SはIとOの間に差し込む(→長押し後、折り返し左回転)。 Jが早く来たら180度回転させて、Iミノにかぶせるように置く(右回転2回 →→または左回転2回 →→)。S(左回転)、Z(→)。ZSの順番の場合、Sをソフトドロップで横入れする。(このページの一番下の図参照) Sが早く来た時は少しややこしいがSの次ZならIとOの間に差し込み(→長押し後、折り返し左回転)、Sの次がJならIの左側の上に立てる(左回転)。 このようにして最初にIミノさえ最下段の真ん中に置ければ、毎回同じ地形を作ることが可能である。 ソフトドロップを使うことで理想のツモ順(T以外ハードドロップで置ける場合)でなくても組むことができるときがある。
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基本カードは前列から詰めて配置する。 コストの合計には上限がある。 種別番号の同じカードは1枚まで。 配置制限と枚数制限 構築する際にスキル 初期にデッキを組む際の注意事項 基本的なデッキ構成、アポテミスからデッキ構築を学ぶ準備 ガレオンレベルをあげよう シナリオも進めておこう 国家大戦にでよう 二枚目のアルテミスを手に入れたぞ!! アポテミスを組んでみよう 基本 このゲームでは3×3の9マスの中にカードを配置したものを「デッキ」と呼びます。 まずデッキを組むときの規則を確認しておきましょう。 カードは前列から詰めて配置する。 後列 中列 前列 ⑦ ④ ① ⑧ ⑤ ② ⑨ ⑥ ③ ①②③を前列、④⑤⑥を中列、⑦⑧⑨を後列といいます。 中列や後列にカードを配置するには、その前のマスにもカードを配置する必要があります。 例えば⑦にカードを置くには、その前にある④と①にカードを置く必要があります。 コストの合計には上限がある。 デッキ内のカードのコストの合計は、デッキのコスト枠に収めなければいけません。 (よくある質問の「デッキのコストは最大でいくつ?」参照) 種別番号の同じカードは1枚まで。 やや不正確ですが、「同じ名前を持つカードは1つのデッキに1枚まで」と覚えておきましょう。 例えば、アポロとアポロンは同じデッキに入れられますが、 アポロンとSR+アポロンは、(絵柄や行動が違っていますが)同じデッキに入れることはできません。 ※ヘルとSRヘルのように、同じ名前を持ちながら同じデッキに入れられる例外もあります。 配置制限と枚数制限 いくつかのカードは、デッキの特定のマスに配置できない制限を持っています。「配置」の欄を確認しましょう。 枚数制限についてはよくある質問の「カードの1枚制限、2枚制限ってどういう意味?を参照。 上記の4つの制限さえ守れば好きなように組めるのがスカイガレオンの魅力の一つでもあります。 構築する際に スキル 各カードには「通常行動」と「特技」が存在します。 カードは基本的に通常行動を行いますが、特技ゲージが0であれば代わりに特技という強力な行動を行います。 特技ゲージは特技を発動するまでにかかるターン数を表します。長さはカードごとに異なりますが、特技を発動する前に試合が終わってしまうことが多いです。 構築の際、デッキ内の色はばらけさせるのが基本なのですが(→色を参照)、色を増やすと全員の特技ゲージに+1のペナルティがかかるため、余計に特技発動にはターンがかかります。 よって、基本的には各カードの「通常行動」に重点を置き、それらを組み合わせて相手を倒すことを考えましょう。 (※威光デッキのような「特技」を中心に動くデッキも存在します) 効果の「絶対範囲」「相対範囲」についてはアプリ内のヘルプを確認すること。 各カードのスキルをうまく組み合わせることで単体では効果の低いスキルも強力な決め手に化けたりします。 最初は「色々ありすぎて良く分からない」という人もいるかもしれませんが、基本的なことさえ考えればそれなりにデッキは組めます。 初期にデッキを組む際の注意事項 必殺技を忘れずに設定する。 各カードの行動順はあらかじめ決まっている(AG別早見表参照)。 C(コモン)、UC(アンコモン)カードには中列、後列で通常行動を行わないものが多い。 デッキのコンセプトや組み方はプレイヤー次第なので流行のデッキを組むも良し、好きなカードだけで組むも良し。 もちろん勝てるデッキというのは流行るものなので、デッキ一覧を参照すれば今流行っているデッキを知ることもできます。 カードゲームの常として「全てのデッキに勝てるデッキ」は存在しません。どのデッキにも強いデッキと弱いデッキが存在します。 wiki内や2chスレ、各コミュニティなどで初心者によく見られる「どのデッキが強いですか?」や「どう組めば良いかわからない」といった質問は基本的に意味がないでしょう。だってみんなそれを考えているゲームなのですから。 勝つためにはwikiやゲームヘルプなどを見て「カードの把握」「流行のデッキ」「テンプレデータ」などを参照しゲームを「知る」事が結局一番の近道になります。 色と必殺技一覧についても合わせてどうぞ。 基本的なデッキ構成、アポテミスからデッキ構築を学ぶ このゲームにおける基本的な構築例であり、必要なカードが確実に入手できるので取り上げる。 準備 最初のキャラカードは必ずアルテミスを選択しよう。 ここでこれを選択しないと後々面倒なことになる。 ジュース1~2本分くらいはいいかな、という気持ちがあるのであれば、 メニュー→2ページ目→ショップ→GPショップ→限定カードセット から、 SR+アテナ&ゴールドプリン SR+ハデス&ゴールドプリン (各85GP)を購入しよう。どちらも強力カードであるため、入手した方が当然有利に事は進む。 アカウント作成から3日間しか買えないので注意。 ゴールドプリンは強化合成でそれぞれアテナとハデスに食べさせて問題ない。 次に5日間は毎日ログインしよう。キャンペーンでディアナとアポロンが入手できる。 ガレオンレベルをあげよう デッキ構築時にコスト??/??と表示されてるが、その最大値は27だ。 27まであげるためにはカードバトルをしてガレオンレベルを上げる必要がある。 そのためにバトルアリーナでとにかく戦いまくろう。 相手のデッキのカードが3枚ずつ見えているので、自分のデッキで勝てそうな相手を狙っていこう。 シナリオも進めておこう 進化に必要な素材が入手できるので、ある程度は進めておくとGOOD 最低限必要な素材は次の通り。 銀の矢 (1個) ブラックトルマリン (1個) ブラックウィング (5個) 銀の矢は友達招待のボーナスか、スペシャルショップで入手できる。85GPでも売っている。 国家大戦にでよう ガレオンレベルを上げてる間に国家大戦にでておこう。 国家対戦で階級を上げれば、毎月もらえる素材のランクが上がっていくため、でてどんどん出世しよう。 さらに国家対戦にでればゴールドメダル、シルバーメダルといったものがもらえる。 ゴールドメダルを集めるとレジェンド召喚ガチャで強力なカードに交換できる。 シルバーメダルはUCやRのカードをSRに進化させるときに必要になる。今のうちからどんどん貯めていこう。 二枚目のアルテミスを手に入れたぞ!! 最初にもらったアルテミスには☆マークがついていると思うが、これは進化させることができない。 ディアナを2枚目のアルテミスに進化させると、それはさらにSR+アルテミスに進化できる。 アポテミスを組んでみよう 後列 中列 前列 SR+ハデス アポロン SR+アテナ - SR+アルテミス ① - - - 必殺技:復活の祈り、癒しの風、あるいは好みで ここまで手に入れたカードを使ってこのように配置してみよう。 ①にはここまでで手に入れた、余ったコスト分のアタッカーを入れてみよう。 これで完成である。 アポロンとSR+アルテミスという組み合わせには大きな理由がある。 アポロンのAG(素早さ)は34 SR+アルテミスのAGは30 どちらも範囲に自分を含む そのため、このデッキはこのような動きをする。 アポロンが自分のAT(攻撃力)とアルテミス、ハデス、アテナのATをアップする。 ATの上がったアルテミスが、自分とハデス、アポロン、アテナ、①のAGをアップする。 このように、ATを強化して、AGの上昇量を大幅に上げることで、相手より先手を取りながら、強化したATで殴ることができる。 さらに次のターンにはアポロンのATアップが自身にかかっているため、さらにATが大きく上昇することになる。 これを繰り返して相手より先手をとりながら相手を殲滅するというのがこのデッキのコンセプトである。 ちなみにハデスが後列でアテナが前列なのは、なるべく広い範囲を攻撃するため。逆に置いた方が威力は高いが、攻撃が届かないマスの敵を倒せない。 このゲームの基本は相手よりAGを上回って、高いATで殴ることである。 もちろんこれだけでは勝てない相手も強くなればでてくる。そのため、強くなった時にデッキを組むためには 主要なカードの行動と効果は覚えよう。 狙い通りの動きをしているかテストバトルで確認して、配置を調整しよう。 敗因を見極めて、何故負けたのか理解しよう。 必殺技一つで戦況は変化するので、どの必殺技がデッキにあっているか調べよう。 この4つができれば最強ガレオニストへの道もmaybeおそらく多分そう遠くないだろう。
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はじめに ゲームを始めて1日 「さぁどんなデッキを組めばいいのやら?」 そんなことを思うでしょう。 ゲームのリリース当時は、ヘルプ読んでもルールが分かりにくいという惨事でした 今はヘルプも充実し、ある程度はこのWikiでも情報が手に入ります だからと言って強いデッキが組めるわけでもありません 簡単に基礎を書いていきます カードを増やす まず第一の壁は、カードを集めるところから カードの手に入る場所は、探索一覧を参考にしてみてください。 特に、地図を使わないと行けない様な場所が良く出るみたいです。 領土探索一覧の争奪地域はドロップ率も高い上、地図も出るのでオススメ。 どの弾がいい? 第二の壁は、カードの使いどころです。どんなカードがおすすめなのか ハズレが少ないシリーズはどれか気になるところですね。 カード資産が少ない時期に引くべきなのは1弾もしくは4弾というのが通例です。 1弾:最初期の弾であるため、スタンダードな性能のカードが揃っている&入手しやすいUCから錬金できるR麒麟、R青竜は後発の弾が出た現在でも十分通用するカード。 4弾:全体的に高性能なカードが多く、はずれと呼べるカードが少ない&カードの性能と必要素材を考えたときの錬金効率が他の弾に比べて良く、将来的なリサイクルピース稼ぎの面でも無駄にならない。 一番下に各弾オススメカード一覧があるので参考にどうぞ。 デッキ構築 カードがある程度集まってきたら実際にデッキとして組んでみましょう。 このゲームは3×3の9マスの中にカードを配置したものを「デッキ」と呼びます。 (ゲーム内での公称は「パーティ」なので注意)。 デッキとしてカードを組む際にまず前提があります。 ①カードは前から詰めて配置する。 「前から」というのは、 ※左配置時 後中前 列列列 ③②① ⑥⑤④ ⑨⑧⑦ 上記のように相手(右側)から見て向き合う時の位置を表しています。 もし中列にカードを置きたい場合、必ず前列に何かしらカードが無いと置くことができないのです。 (※編集時に配置することは可能ですがそのまま登録することはできません。) ②コストはLVごとの上限許容内で配置する。 レベル別デッキコスト一覧にあるようにガレオンレベルに応じてデッキ内に配置できるコストの上限が決まっています。(現在は27が最高) このコスト内に収まるようにコストを分配して配置しなければなりません。 ③同じカードは2枚入れられない。 各カードには通し番号が降ってあるのですが、それらの中には同じカード扱いのカードがいくつか存在します。(例:R麒麟とEX/R麒麟) これらはたとえ絵柄やレアリティが違っても同じカード扱いなので1つのデッキに1枚しか入れることができません。 この同じ扱いを受けるカードは各カードの詳細欄に番号が記載されているので調べればすぐにわかります。 逆にSRアポロンとUCアポロのように見た目はほぼ同じ様なカードでも同じカード扱いになっていないものはちゃんと両方同じデッキに入れることができます。 ④制限カード 始めたばかりのころはあまり手にすることはありませんが、高性能なカードの中には制限カードというものが存在します。(例:SR運命の三姉妹) これらはたとえ絵柄やカードが違ったとしても、デッキの中に制限された数までしか入れることができないカードです。 上記の4つの制限さえ守れば好きなように組めるのがスカイガレオンの魅力の一つでもあります。 まずはスタンダードを組むことになると思います。 組み方は【フルアタック】を参考にしてみると良いでしょう。 構築する際に 各カードには「スキル」と「特技」が存在します。それぞれ、 ・スキル…各ターンでカードが発動する効果。※スキル一覧参照。 ・特技……ゲージを0にしたときのみ発動する強力な効果。(ゲージの数は各カードによって様々。)※スキル一覧、よくある質問参照。 という違いがあります。普通にデッキを構築しても「特技」は発動までに時間かかります。 基本的には各カードの「スキル」を組み合わせて相手を倒すことを考えましょう。 (※威光デッキのような「特技」を重視するデッキも存在します。詳しくはデッキ一覧の"威光"、能力一覧参照。) 例としてRサラマンダーとSRアテナの組み合わせを上げると、 SRアテナ(LV0の場合)は中列のスキルが全体攻撃になっています。しかし素の状態で攻撃してもAT50×0.4なので20ptしかダメージが与えられません。 そこで後列にRサラマンダーを配置すると「赤属性の味方のATをAT分アップ」させる効果により攻撃力が倍のAT90まであがるので強力な全体攻撃へと変わるのです。 しかもRサラマンダーの効果は2ターン持続するので次のターンにはさらに上乗せされてATが130まで上がります。 勿論他のAT強化のカードをRサラマンダーにかかるようにすればSRアテナにかかるATアップの効果もあがりさらに強力になります。 このように各カードのスキルをうまく組み合わせることができれば単体では効果の低いスキルも強力な決め手に化けたりします。 最初は「色々ありすぎて良く分からない」という人もいるかもしれませんが 前列メインのアタッカーを配置(AT(攻撃力)を重視) 中列・後列前列のアタッカーを強化でき、前列が倒れてもアタッカーになれるカードを配置(ATアップやAGアップといった補助を重視) この列でも攻撃できるカードを配置 という基本的なことさえ考えればそれなりにデッキは組めます。 初期にデッキを組む際の注意事項としては ・C,UCカードには中列、後列でスキルが発動しないものが多い。(その場合行動できる列に移動するか特技が発動するまで何もしません) ・カードの中には一部配列が限定されているものがある。(例:SRセクメト) ・各カードの行動順はあらかじめ決まっている。AG別早見表参照。 くらいです。 デッキのコンセプトや組み方はプレイヤー次第なので流行のデッキを組むも良し、好きなカードだけで組むも良し。 もちろん勝てるデッキというのは流行るものなので、デッキ一覧を参照すれば今流行っているデッキを知ることもできます。 カードゲームの常として「全てのデッキに勝てるデッキ」は存在しません。どのデッキにも強いデッキと弱いデッキが存在します。 wiki内や2chスレ、各コミュニティなどで初心者によく見られる「どのデッキが強いですか?」や「どう組めば良いかわからない」 といった質問は基本的にやめておいたほうが良いでしょう。だってみんなそれを考えてるゲームなのですから。 勝つためはwiki内やゲームヘルプなどを見て「カードの把握」「流行のデッキ」「テンプレデータ」などを参照しゲームを「知る」事が結局一番の近道になります。 おすすめのカード ★が付いたカードは錬金後も含みます 第1弾Rユピテル★、UC麒麟★、Rデュラハン Rミネルヴァ★、R鳳凰、SRアポロン、UCアポロ R青龍 Rプルート★、UCディアナ、Rケルベロス SRアフラマズダ、Rペガサス 第2弾UCクーフーリン、Cセルキス★ SRアメンラー、SRマアト、UCジン★ Rホルアクティ★ Rステク★、SRセクメト、Rジャンヌダルク SRルシファー★、Rベリアル、UCイルルヤンカシュ、UCスカアハ★、Cビヒモス、UCかまいたち、Cかまかぜ 第3弾SRブラフマー、SRサラスヴァティ、Rヴァーユ、Rシルフ SRインドラ、UCカテン、Rサラマンダー SRヴィシュヌ、SRラクシュミ、UCシータ、Rガルダ、Cスパルナ Rマハーカーラ★、UCエンマ、UCラートリー、Rノーム SRアマテラス、Rヒミコ、SRアバドン、Rスカンダ、UCサンジェルマン伯爵、UCハーピー Rヴァイス、UCハント 第4弾SRオーディン、Rフレイ★、SRスクルド、Rバルドル SRトール、SRスルト、Rスルーズ、UCシヴ、Cバロン★ Rフレイヤ★、UCブリュンヒルデ、Cクリームヒルト、 SRロキ、SRフェンリル、Rヘル、UCヘル、SRスレイプニル、UCスレイプニル SRベルゼブブ UC鶴牧莉璃 第5弾SRケツァルコアトル★、SRショチケツァル、Rトラソルテオトル、R持国天★、Rクシナダヒメ SRトラロック★、SRコアトリクエ、UCシワコアトル、Rトナティウ★、R増長天★、SRタケミカヅチ、UCタケフツ、Rウル Rイシュチェル、SRウィツィロポチトリ、UCマキスコアトル、SRスカジ、R広目天★、Rコノハナサクヤヒメ、Rイシュタブ★ SRテスカトリポカ、SRキニチアハウ、R毘沙門天★、Rヴァーリ SRイツァムナー 第6弾SRコウテイ★、SRナタタイシ、Rリナタ、Rスセリビメ、R関聖帝君 SRエンテイシンノウ★、SRダッキ、Rシュクユウ、UCシュクユウ、R楊貴妃、Rセイテンタイセイ★ SRフッキ、SRキョウコウ、SRセイオウボ SRジョカ、SRシユウ、SRケンセイジロウシンクン、R第六天魔王★ SRツクヨミ、Rツクヨミ
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基本的な足場の組み方 シャーマンの操作方法と,召喚できるオブジェクトについては説明しましたが,それを覚えただけですぐにシャーマンとしての仕事をこなすことはできません.マップによってシャーマンがすべきことは変わってきますが,ここでは主に足場を組むことで子ネズミたちをチーズあるいは巣穴へ導くマップに主眼を置いて,これさえ知っていれば最低限の足場を組める,という事柄を紹介します. 最初にすることは,回転しない赤ネイル板を作ること 例として,下の画像のようなマップで,チーズまでの足場を組むことを考えましょう. 何枚かの板をつないで橋を作ればよさそうですが,どのように作れば良いでしょうか.最初の板さえ適切に設置すれば,あとはそこに黄ネイルで次々につないでいくだけですから,最初の一枚が最も重要です.次のように空中に赤ネイル板を召喚するとどうでしょう.操作方法のところで述べたように,赤ネイルは,板を空中に固定することができますが,力を加えると回転してしまいます.つまり,今出した板にネズミが乗ったり,新しい板をつなげたりすると重みで回転してしまい,橋として機能しません.一枚目の板というのはいわば橋の土台です.土台がもちろん安定している方がいいので,まずは回転しない土台,赤ネイル板を作ることが大切です. 回転しない赤ネイル板の作り方は大きく分けて2通りあります. 方法1:地面すれすれに召喚する 一つ目は次の左の画像のように地面すれすれに召喚する方法です.こうすれば回転しようとしても地面にぶつかって回転できませんので,安定した土台となります.ただし右の画像のように赤ネイルが地面から飛び出していてはいけません.これでは左半分に乗ると回転してしまいます. もう一つ注意点として,いくら地面すれすれといっても赤ネイルが地面に埋まってしまってはいけません.そうすると仕様上,板が暴れてしまいます.地面に埋まるくらいなら,少し地面から離れている方がまだましなのでわずかに隙間をあける感じで召喚すると良いかもしれません. 方法2:赤ネイル板をずらして重ねる もう一つの方法としては,赤ネイル板をずらして重ねるというものがあります.1枚目を空中に召喚し,2枚目の赤ネイルが1枚目の板に重なるように召喚します.そうすると回転しなくなります.ただし,赤ネイル同士が重ならないようにずらしましょう.完全に重ねてしまうと回転しますし,暴れる原因にもなります.注意点としては,空中に出す1枚目の板はネズミが乗って回転するのを防ぐために透明にするのが良いです.2枚目の板は足場になるので,もちろん透明ではなく実体です. なお,なぜずらして重ねると回転しなくなるかについては,赤ネイルの性質の記事で説明しますが,ここでは理由はどうでもいいのでこの方法だけをとりあえず覚えましょう. さて,以上では2通りの方法で回転しない土台を作りました.これさえできれば下の画像のように黄ネイル板をつなげて無事,チーズまでの足場を作ることができました.
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記事作成者 めし原 はじめに Q なぜオンライン対戦オーダーを組むのか? A 時間が足りない!!! オンライン対戦時のオーダー設定時間は投手野手合わせて60秒、この時間内に先発、リリーフ投手、打順/守備位置、ベンチ入り野手を調子やスタミナ残量を考慮したうえで毎試合決めなければならない。 これらを60秒以内に完璧にこなすのは例え操作や判断に慣れた上級者であっても不可能である。 幸いな事に12球団を使って戦うパワプロ杯等の大会ではデフォルトの12球団だけでなく、自分で起用設定(オーダー、1軍・2軍登録設定等)を変更したアレンジチームを使う事が可能である。予めオンライン対戦向けのアレンジチーム作っておくことでオーダー設定にかかる時間は大幅に短縮する事ができる。 デフォルトオーダー(上)とアレンジオーダー(下)の比較例 オリックス 打順、守備位置だけでなく元々は2軍登録の選手がスタメンに入る等変更点が多く、投手や野手控えまでを60秒で入れ替えることは難しい また、時間の短縮以外にも1軍・2軍登録で調子の変動しやすやが異なる仕様(詳細は後述)を活用するためにもアレンジチームの編成は重要となる。 1.オンライン対戦用オーダーとは? チャンピオンシップではパワプロ杯等の大会が1週間区切りで開催されており、 「大会参加時に選んだチームは変更できず、1週間スタミナを引き継ぎながら使用する。」 という仕様になっている。 パワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ(※)「プロ野球12球団」は最も編成の制限が厳しいカテゴリで変更可能な項目は「野手オーダー」「投手編成」「1・2軍登録」のみであり、選手の入れ替えは不可となっている。 この制限の中で各プレイヤーは対人戦を想定して各々の使いやすいオーダーを組み、大会に参加している。 ※アレンジチームカテゴリとは アレンジチーム作成時始めに選択する項目、「フリー」、「マイチーム」、「プロ野球オールスター」、「プロ野球12球団」等の種類があり、カテゴリによって選手の入れ替えや本拠地の変更等の自由度に違いがある。 本記事ではパワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ※「プロ野球12球団」のオーダーを想定しているが、カテゴリ フリー等の場合でも基本的な仕様や考え方は共通しているので、ぜひ参考にしていただきたい。 2.オーダーの考え方 ここからは本題のオンライン対戦で勝つためのオーダーの組み方について解説する。 2.1 打順 打順の組み方はプレイヤーにより異なるが ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる ②併殺を減らす ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する 以上はどのプレイヤーにもある程度共通する考え方になっている。 ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる パワプロ杯をはじめとしたオンライン対戦は5イニング制が基本になっており、投手戦になった場合下位打線にまで3打席目が回らない事も多い。また、イニングが少ない分1点の重みが大きいため、ランナーを貯めて大量点を狙うよりもソロホームランで点を取ることを重視するという考え方もある。 1.2番に強打者を並べる際には9番打者の出塁がチャンスにつながりやすいため、9番に出塁能力に優れた打者を置く、早い回から積極的に代打を起用するといった戦術も有効である。 ②併殺を減らす パワプロにおいては初心者上級者を問わずプロ野球に比べて非常に併殺が多いため、いかに併殺を減らすかは打順を考えるうえで重要な項目の1つとなる。 よく用いられる戦術として、1番打者に併殺の特殊能力を持った強打者を置くことで1打席目の併殺発動を防ぎつつ強打者に多く打席を回す通称「1番併殺」がある。 また、無死一塁,1死一塁の状況で打順のまわりやすい2番、3番に左の俊足を置くことで併殺を減らす打順の組み方も一般的である。 ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する ①②を踏まえたうえで、各選手の能力を最大限活かすためには前後の打者にも気を配った打順を組む必要がある。以下に具体的な例をいくつか挙げる。 1番グラシアル-2番柳田-3番デスパイネ 1番に併殺持ちではあるが非常に高い打力のあるグラシアル選手を置く「1番併殺」。 3番にはデスパイネを置くことで2番の12球団最強打者の1人である柳田が勝負を避けられるのを防ぐ打順。 2番の柳田は俊足の左打者でもあるため併殺も防ぎやすい。 1番大山-2番近本-3番サンズ こちらも1番に併殺持ちの強打者大山を置く「1番併殺」。 3番サンズはチャンスAで得点圏に走者がいると大きく能力が上がる一方、走者1塁だと併殺が発動し非常に打ちにくい。そのため、2番打者に盗塁能力に優れた近本を置くことで、近本が出塁時に盗塁を仕掛けることで併殺の発動する走者1塁の状況を避け、得点圏の状況を作りやすい。 また、大山が1塁に居る場合には近本のセーフティバントで確実に得点圏の状況が作れる。 ここでは例としてプロ野球ではあまり見ないような特徴的な打順を解説したが、1.2番に俊足の打者を置き、バントや盗塁等の小技を絡めつつ3.4.5番でホームへ返す実際の野球に近い打順も十分有効である。 打順に正解はないため試合を繰り返して自分にあった打順を見つけていきたい。 2.2 投手 投手オーダーは野手に比べてシンプルで基本的には自分の使いやすい投手を起用すれば良い。 目安として先発候補は4人は欲しいが、調子の良い選手を先発起用して他の先発候補をリリーフに回したり、普段はリリーフでも絶好調の際は先発させたりと柔軟な起用で調子の良い選手を優先的に使いたい。 ただし、投手の場合は実際のプロ野球選手で優れた成績を残した選手が、必ずしもパワプロの対人戦においても強いとは限らない(T西、Bsディクソン等)。 投手の起用の際には自分が使いやすいだけでなく相手に取って嫌なことも重要である。どのような投手が対人戦において打ちにくいのか、試合を重ねたり配信者の動画を見たりする中で考えることが重要である。 応用編 オーダーと調子変動の仕様 (近日中にパワプロ2022仕様にアップデート予定) ここからはある程度オンライン対戦に慣れてオーダーの組み方に余裕が出てきた人向けの調子の引きを活かしたオーダーを組むための考え方を解説する。 オーダー決定時の調子の変動の仕様 パワプロでは試合毎に選手の調子がランダムで変わり、調子の変動には以下のような法則(※1)がある。 絶好調絶不調が1軍から1人ずつ(投手野手関係なし) 1軍登録投手から好調不調各2人ずつ(※2) 1軍登録野手から好調不調各1~3人ずつ(好調が1人の場合不調も1人といったように好調不調の人数は等しい※3) 2軍登録からは好調0~2人/不調0~2人(投手野手関係なし、好調0人/不調2人といったパターンもあり) ※1.検証は対戦モードで行ったためチャンピオンシップモードでは仕様が異なる可能性あり ※2.1軍登録投手5人以上の場合 ※3.1軍登録野手が少ない場合はこの限りでなく、好調0人、不調3人やその逆のパターンもある 調子自体はランダムのためプレイヤー側は祈ることしかできないが、1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。これだけは覚えておきたい。 アレンジチームの1軍・2軍登録 上記の「1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。」仕様を活かすために以下のような戦術がある ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 G坂本やS村上等、青特殊能力が多く「絶好調のプラス効果 絶不調のマイナス効果」であり代わりのスタメン候補もいない選手を2軍におくことで絶不調を回避する戦術。爆発力よりも安定した戦力を求める場合は特に有効。 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 調子普通ならベンチ外でも「好調以上ならスタメン」、「マイナス特殊能力の消える絶好調時のみ先発要員」といった選手を1軍登録しておき好調時以外はベンチ外にする戦術。代わりに先述の①や後述の③.④に該当する選手を2軍に登録して枠を空ける必要がある。 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 調子による能力の影響の少ない代走要員、守備要員を2軍登録しておくことで他の選手の好調、絶好調のチャンスを増やす戦術。守る場所のない代打専門の選手についても、1打席しか好調の恩恵が受けられないので2軍におく場合もある(代打○持ちの場合には絶不調にならないというメリットもある)。 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 リリーフ投手、特に勝ちパターンの場合は例え絶好調であっても試合展開によっては登坂がない場合も多い。また、好調以上だからといってスタミナを使いきってしまうと次の試合以降で投手運用が苦しくなる場合も多い。 一方、先発の場合はスタミナが先発起用による補正のおかげで高くなるため好調以上の状態で長いイニングを投げることができる。スタミナを使いきっても問題がないといった理由でリリーフ投手に比べて調子の恩恵を大きく受けることができる。 4つ程、1軍・2軍登録の考え方を紹介したが、あまり本来組むオーダーと選手を入れ替えすぎてしまうとそちらに時間を取られてしまい打順や守備位置の変更が間に合わなくなってしまい本末転倒となるので、無理のない範囲に納めたい。 1・2軍登録の活用例 ヤクルト野手 絶不調を避けたい村上を2軍に配置、代わりの2番ファーストには好調時以外は2軍の渡邉を置くことで入れ替えの時間を節約している。守備要員の吉田大成、代走要員の並木は2軍登録にしておき投手を下げることで空いたベンチ枠で1軍に登録する。 ヤクルト投手 先発可能な投手と、調子の恩恵の大きい調子極端や2球種のリリーフを1軍に登録した。勝ちパターンの石山、マクガフは好調以外の選手と入れ替えて1軍に登録する。 基本的にリリーフは6.7人いれば十分なため、先発1人、リリーフ6人(スタミナ残留等によっては7人)を1軍に残し、後の選手はオフ枠か2軍に下げておく。
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降下スーツの組み方とは? いきなり組むのは難しいと思うので以下の手順で組んでみてください。 スーツのコンセプトを決めよう! 例 ・相手をHPと攻撃力で押しつぶす ・索敵に引っかからないようにする ・近接爆弾を敷設する ・スキャナーを使用する ・アップリンクを敷設する シチュエーション事に運用が異なりますので明確にしておきましょう。 ゲームの流れに合わせスーツを使い分けましょう。 戦闘では一対一等という事はなかなかありません。 いくら総耐久値や攻撃力で相手を上回っていても 複数で戦われては意味がありません。 どの様な場所なら自分が有利に戦えるかしっかり意識しましょう。 1.使う武器を決めましょう。 義勇軍装備を使うなどして、自分に合う武器を見つけましょう。 2.コンセプトに合わせモジュールをつけましょう。 敵にやられない程度のHPにしよう! シールドエクステンダーかアーマープレートを装備します。 (スキルの効果でHPが増加するスキルもある) 自分の立ち回りに合わせ防御タイプを決めましょう。 アーマーなどは上昇する耐久値が高い代わりに回復する手段として アーマーリペアラーのモジュールを積むことになります。 又移動速度が低下するため近接戦闘には若干不向きな反面 距離を置いての戦いには適している傾向があります。 (これの自己回復量は時間当たりシールド型よりも劣ります) シールド型は一度完全にシールドがなくなると回復開始までに時間がかかり その間にやられやすくなります。 又フラックスグレネードなど対シールド兵器により簡単に無効化される事も多々あります。 3.実践テストをしましょう 試合後装備について見直しましょう! ・コンセプト通りに行動ができたか? ・そのスーツが活躍することで戦闘の際に勝利にどう貢献できたか? ・戦闘の際何故死んだか?どの様なシチュエーション、相手で死んだか? ・コスト面で問題はないか? 4.改善案を考える ・モジュールを変えてみる ・スキルを振ってみる ・別のスーツを作る(1に戻る)
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デッキは各プレイヤーがそれぞれ用意する。 ベース・キャラクターとアゲアゲの組み合わせからなる8枚のユニットと、それ以外のカードを組み合わせた30枚のメインデッキによって構成される。各カードはそれぞれ同一のものを2枚以上登用することができない。
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このゲームのデッキには2種類あります。 1つは、トランプを「20枚」組み合わせた「ブックデッキ」、 もう1つは、仮想カードを「1~7枚」組み合わせた「チームデッキ」です。 【ブックデッキ】 トランプを20枚組み合わせます。 ただし、「J」「Q」「K」は合わせて5枚まで、 また「ジョーカー」は1枚までしか入れられません。 もちろんそれらを入れずに数字カードのみで構成しても構いません。 【チームデッキ】 仮想カードを組み合わせて1つのチームとします。 「メイン」「サブ」「エクストラ」の3つの枠が存在し、 「メイン」は1~3、「サブ」はメイン1つに対して0~1、「エクストラ」は0~1の最低1枚、最大7枚でチームを組みます。 また、全ての枠を合わせて【PHR】【EXR】はそれぞれ1枚、【LR】は2枚、【SR】は3枚までしか入れられません。 メイン枠には「基本キャラクター」、サブ枠には「基本キャラクター」「強化キャラクター」「アイテム」、 エクストラ枠には「イベント」「フィールド」「基本キャラクター」のカードをセットする事ができます。 コスト上限とキラ・サイン効果 コストの上限 《キラ》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+1されます。 《サイン》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+2されます。 《キラ》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が+1されます。 《サイン》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が更に+1されます。 (例:《キラ》【PHR】<悪魔の妹>フランドール がデッキに入っていれば、 デッキのコストがキラ効果で+1、更に【PHR】の上限が1枚から2枚に増加する) 同一カードランクアップ 通常カードの同じものを10枚集めると、《キラ》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 《キラ》の付いた同じカードを10枚集めると、《サイン》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 サインカード交換 《サイン》の付いた「同一レアリティの」カードを2枚集めると、《サイン》の付いた「同一レアリティ」のお好きなカード1枚、 もしくは「通常の」1つ上のレアリティ(N→HN→R→HR→SR→LR→EXR→PHR)のお好きなカード1枚と交換できます。 ただし、「特典カード」「プロモーションカード」とは交換できません。